心がだらけたがっているんだ。

【速報】2013年仕様

ソーシャルゲームの光と影

NHKでソーシャルゲーム特集してまして

はじめてソーシャルゲームの中身を知りました。
おもしろい番組でした。Eテレ最強だな。


ソーシャルゲームの特徴。
モバイル端末から簡単にアクセスできること。
無料からはじまり、課金アイテムで稼ぐこと。
中毒性の高い構造は知っていましたが
それにしたって、何であんなに人気なのか。


番組で開発側が、ソーシャルゲームでは
「ゲーム性」よりも「ソーシャル性」に
重きを置くのだと断言しました。


ゲーム性。
昔のゲーマーは、難しさに「ゲーム性」を感じていた。
しかし現在のメインマーケットは大多数のライトユーザー。
彼らは、「難しい」ゲームに出会うと、
「難しい」と思わずに「つまらない」と感想する。
ライトユーザーにとって、「難しい」という概念自体が
そもそも存在しないのだ。ってゆってた。


ソーシャル性。社会性のこと。
ちょっとした空き時間に手軽に始められる。
仲間と一緒にわいわいやるのが楽しい。
誰も見たことのないアイテムをゲットして、
ランキング上位にあがるのが楽しい。
確かに「難しい」はこのような「ソーシャル性」とは相容れません。



以下は、懐古厨の妄言注意。


絶妙な「難しさ」は「ゲーム性」の核心的要素です。
「難しい」=「つまらない」という図式が成り立つなら、
難しさ、すなわち「ゲーム性」は不要な部分です。
そのような害悪は極限まで排除されるべきなのでしょう。
そもそも旧世代のゲームとソーシャルゲームでは
求めるモノがまるで違っているのですね。


思うに、
ソーシャルゲームはライトユーザーに対して
「難しくないゲーム」、「ゲーム性の無いゲーム」を
提唱して、現在の地位を獲得したのではないでしょうか。

かつてファルコムが「多数がクリアできる程度のゲーム」を提唱して
ゲーム人口を増やしたように。

操作が簡単で、画面処理が早く、アップグレードがしやすい
という条件では、やはり画面も内容も単純であればあるほど良い。
貧相なグラフィックも理にかなっています。



それでは「ソーシャル性」の楽しさとは何か。
空いた時間の暇つぶしとして気軽に始められる。
仮想空間でモノを交換し、交流し、競い合う。
この他者とのやりとりが無料かつストレスフリーで
とても心地いいわけです。

このソーシャルゲームが持つ「他者との関係」は、旧来の
ゲーム性の高いゲームでは味わうことはできません。
「ゲーム性」は難しさと表裏一体であり、
「気軽で簡単」というハードルは構造上クリアできない。


単純な画面、単調な操作、ゲーム的な要素が無いからこそ、
「他者との関係性」が相対的に大きく重要に見えるのです。


高い金払ってゲーム買って、難しくて挫折。
そんなの意味なくね? みんなで無料で楽しめば良くね?
すなわちソーシャルゲームひとり勝ち状態です。



しかし、ここでソーシャルゲームならではの
大問題が発生します。

仮想空間ではデータがすべて。
閉じたヴァーチャル社会で交流を続けるためには
定期的により良いデータが必要になるのです。

良いデータを手に入れるにはリアルに時間がかかる。
操作も画面も単純なゲーム性ゼロの作業ゲーで、
いちいち時間をかけて良いデータを入手するのは馬鹿らしい。

また、たとえ時間をかけて良いデータを手に入れても、
次のデータはもっともっと時間がかかる仕様になっています。

となれば、結局どこかで「優れたデータを金で買う」しか
ゲームを続ける方法がないのです。
関係性の維持には、課金アイテムを買うしか選択肢がない。
というか、ソーシャルゲームの収益ってそれだけだし。

そしてデータをお金で買い続ける限り、
ヴァーチャル社会で交流し続けられるってことです。
めでたしめでたし。



ソーシャルゲームは、気軽で楽しいヴァーチャル社会を
提供しているという面で、優れたサービスだと思います。
ですがソーシャルゲームの本質とは、
「ゲーム性」ではなく「ソーシャル性」にあり、
ソーシャル性は課金アイテムを買うことで成立します。

暴論を言えば、ソーシャルゲームとは
オンラインゲームのRMT要素を合法的に商品化した、
「他者との関係を金で買うシステム」なのでは
ないでしょうか。

だってゲーム内はデータがすべて。
ランキング上位でいたり、他者と積極的に交流するためには、
課金アイテム入手は必然の流れなのですから。


で、このシステム、どっかで聞いたことあるーと
気になって記憶を探しました。
そしたら、類似モデルがあることに気付きました。


ヨーロッパの免罪符です。



免罪符ビジネス。
正確にはショウユウジョウというそうですが。
おふだを買えば自分の罪の償いをキャンセルできる。
マイ魂の天国行きが確定する夢のアイテム。
さあ買え!お前好きだろ?免罪符!

ということでソーシャルゲームの
課金アイテムと免罪符の類似点です。

●現実世界で役に立たない
 課金アイテムは言わずもがな。
 免罪符にリアル退魔力があるわけではない。

●非現実世界でグンバツの効果
 課金アイテムを買えば、仮想世界でウハウハ
 免罪符を買えば、死後の世界でも札束風呂でドンペリ 

●効力は閉じたコミュニティのみで有効 
 課金アイテムはゲーム内
 免罪符はキリスト教圏内(たぶん)

●効果対象はヴァーチャル存在
 どちらも関係性を変えるアイテムです。
 「ゲーム内の他者対自分」と、たぶん「神対自分」

●買うこと自体が目的
 金を払った=成功が約束された という
 ハズレ無しの大サービス仕様
 買って後悔することはない!

●買うのは自由ですがどうする?
 現実世界に影響がないので、必ず買う必要は無い。
 必ず買う必要は無いのでおまかせしますが、
 「買うと」「あなただけ」「絶対得する」よ?

●規制されるまでは絶対無敵
 基本Win-Winの関係なので
 社会的な規制があるまで在庫無制限稼ぎ放題


免罪符は大ブームになりました。
ドイツの国力が弱まっていた時期で
教会の一部権力者が利権獲得に大忙しの一方、
多くの人々が重税と貧困に苦しみ、そして同時に
わかりやすい救いを求めていたからです。


課金アイテムはさらにわかりやすい。
免罪符のように、「死後」なんてタイムラグなし。
買えばその場で効果を発揮し、目に見える。
達成感とヴァーチャル世界での地位向上が
買った瞬間から、これでもかというぐらい発揮されるのです。
これは買いでしょ。

いや別に免罪符が悪いとか、ましてや
ソーシャルゲームが悪いとか言う話ではなく
このふたつは似てると思うってだけですよ?
どうなんでしょうか。似てない?こじつけ?



で、免罪符ブーム後の社会ですが、
やがてヨーロッパでは、ルターという
理屈っぽいオッサンが免罪符を否定します。

「救われるから祈る」ではない
「祈るから救われる」のだと。

救いという見返りを求めて祈るのではない。
人が祈ったことで神に救われるのならば、
人の行いが神を動かしていることになる。

神のミココロは人に推し量ることなどできぬ。
救われる救われないの区別なく、
ただ祈ることが信仰の本質なのだと。(意訳です)
それは宗教革命の始まりとなりました。


一方のソーシャルゲームは仮想空間で「金さえ払えば
コミュニティ上位になる」ところに楽しさがあります。
しかし本来的なゲーム性の楽しさは違います。

「課金するからおもしろい」では順序が逆だ。
「おもしろいから代価を払う」のではないか。


ゲームとは、プレイすることに意義がある。
払った金の大小でおもしろさが増減するなど本末転倒
せめて「おもしろかったら金払え」ぐらいの根性が欲しい。

私が「ゲーム性」の本来の楽しさを覚えているうちに、
国産ゲームの何が面白かったのか研究したい、
それを形にして伝えていきたいと思いました。


内需のある現在は、ソーシャルゲーム万歳です。
しかし、どこかで見たミニゲームばかり量産して、
集金集客にばかり目を向けていたら
いつか日本にとって大切なものが失われる気がするのです。

他人との関係は、お金ではあんまり買えない。
ゲームは誰かに評価されるために遊ぶのではない。
そこに多くの人が気づけば、
「ソーシャル性」から「ゲーム性」への回帰が起こります。
その時、宗教革命ならぬ、ゲーム革命が
起こるかもしれません。


わふる「というわけで携帯ゲーなんぞに時間を使わず
    シルメリア19周目最短クリアがんばるよー」
TEL「時間を無駄にしてるのは同じだろテメふざけんな」

続かない
  1. 2011/11/30(水) 21:07:05|
  2. わふる
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

なるほどなー

上手いこと言い表せている感じでさすがわふるさんって感じですね。
個人的にはそれに加えて、地域コミュニティからの脱却ってのも似ていると思います。
中世でのパン焼釜での井戸端会議コミュからまったく別の地域的なしがらみのない教会コミュニティに参加することで、当時の人は色々新鮮さにドキドキしたり、はっちゃけたりしたんじゃないカナーと。
そのコミュニティの中で特段知識のない人達が、共通の話題がない相手に対して誇れるわかりやすい物として免罪符があったんじゃないかなーと。
そんなことも考えてみました。
中世キリスト教的出会い系。
  1. 2011/12/03(土) 21:09:01 |
  2. URL |
  3. 雪 #mQop/nM.
  4. [ 編集]

システムとしての完成度は凄いと思う

19周目すげえ!!!
周回数も凄いがカウントしてるのもすげえw
10周を確実に越えたと言い切れるゲームはFF4かなー。

以前は無課金はカエレみたいな魔女狩り派も見たが最近安定した感があるね。
アイテム課金というシステムはうまいことやったなーと思う。
月額などと違って中毒者は毎月万単位を平気でつぎ込むからなー。
そして無課金の人たちがイイデスナアとか言ってくれればそれ自体は儲けにはならんけどタダでホストやホステス雇ってるようなもんだし。
  1. 2011/12/04(日) 12:43:46 |
  2. URL |
  3. D #-
  4. [ 編集]

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